Editer les éléments Visu
Sommaire
Ce masque permet à gérer les propriétés d'un élément Visu.

1.Registre destinés à l'objet actuel

Les champs suivants existent dans tous les éléments et des champs supplémentaires sont spécifiques aux éléments.

1.1.Tous les éléments

Désignation

Ce terme désigne l'élément situé dans la page Visu. Ce terme s'affiche dans la fenêtre déroulante Aller à (en haut à gauche) de la page Visu et il doit être parlant. Dans le cas de projets de grande taille, l'élément concerné est facilement identifiable.

Action

Lors du fonctionnement, un clic droit de la souris sur un élément provoque l'exécution de l'une des actions suivantes.
Pour chaque action, une languette est visualisée pour les champs de saisie spécifiques.
  • Aucune : l'élément est uniquement affiché
  • Appeler une page : une page Visu est appelée.
  • Horloge programmable universelle
  • Saisie de valeur
  • Calendrier des jours fériés
  • Calendrier des vacances
  • Liste de visiteurs
  • Régler date/heure
  • Caméra
  • Diagramme
  • Archive de caméra
  • Archive de messages
  • Navigation : retour. Les boutons de navigation sont indispensables à l'utilisation d'une visualisation en plein écran.
  • Navigation : moment de démarrage
  • Navigation : aller au menu
  • Navigation : aller à la requête
  • Navigation : fermer la session et quitter
  • Actualiser la page

Position X/Y (pixels)

Position de l'élément sur la page Visu. La position est définie par rapport au coin supérieur gauche de la surface Visu.
Remarque
L'indication du positionnement et de la taille de l'élément concerné est optionnelle, il est également possible de positionner et de modifier la taille de l'élément avec la souris, selon la méthode habituelle.

Largeur/hauteur (pixels)

Vous entrez ici la largeur et la hauteur de l'élément. Les symboles et les diagrammes sont étirés ou contractés à ces dimensions.

1.2.Elément : boîte

Une boîte est un rectangle. Les 3 états différents peuvent être réglés :

Boîte stat. 

Couleur statique. Le bouton de droite permet d'affecter une teinte via la sélection de couleur.

Transparent

Transparent. Cette boîte peut être placée sur l'arrière-plan en étant 'invisible'. Une possibilité d'application consiste à placer cette boîte sur un 'bouton' constitué d'un ou plusieurs éléments graphiques et à l'utiliser en tant que 'bouton de commande' afin de déclencher une action à chaque clic de souris.

Boîte dyn. 

Couleur dynamique. La couleur de la boîte dépend d'une boîte dynamique et d'un objet de communication.

1.3.Elément : Caméra

Caméra

Ce point permet d'affecter une caméra.

1.4.Elément : Symbole

Ce point permet d'affecter un symbole statique ou dynamique.

Symbole stat. 

Le symbole affecté ici est affiché indépendamment d'un objet de communication.
  1. Sélection d'un symbole existant déjà dans le projet
    Le bouton de gauche des deux boutons de sélection permet de réaliser une affectation parmi tous les symboles disponibles.
  2. Sélection d'un symbole n'existant pas encore dans le projet
    Le bouton de droite des deux boutons de sélection permet de réaliser une affectation directe depuis le système de fichiers.
Un clic sur le bouton de sélection provoque l'ouverture d'une boîte de dialogue de fichier standard Windows, via laquelle un fichier graphique de type '.jpg', '.jpeg', '.png' ou '.gif' peut être sélectionné. Pour ce fichier graphique, une empreinte est générée dans le projet, univoque pour ce fichier. En arrière-plan, le système contrôle si cette empreinte existe déjà. Si oui, ce symbole graphique existe déjà dans le projet et le symbole existant est utilisé. Si non, le fichier graphique est importé automatiquement dans le projet, en arrière-plan, puis un ID d'image est généré et affecté. Le symbole est désigné en utilisant le nom de fichier du fichier graphique sélectionné (sans chemin d'accès).
Remarque
Si l'original du fichier graphique est modifié, rien ne change dans le projet, car le fichier a été importé dans le projet lors de la première utilisation et la copie importée est utilisée à partir de ce moment !

Symbole dyn. 

Le symbole affecté ici est affiché en fonction d'un objet de communication.
Le bouton de sélection de droite permet d'affecter tous les symboles dynamiques disponibles.
Remarque
Lors de la sélection des symboles pour le symbole dynamique, on dispose à nouveau des deux possibilités décrites au point symbole stat..

Accepter la taille

A la création d'un symbole, le pointeur de la souris permet de dessiner un rectangle quelconque.
La fonction Accepter la taille permet d'étirer et/ou de contracter un symbole sur ce rectangle.
OuiLe symbole est représenté à sa grandeur d'origine.
NonLe symbole est représenté à la grandeur sélectionnée.

1.5.Elément : Texte

Il est possible d'affecter ici un texte statique ou un texte dynamique.

Texte stat. 

Le texte entré ici est affiché indépendamment d'un objet de communication.

Texte dyn. 

Le module de texte dynamique affecté ici est affiché en fonction d'un objet de communication.
Le bouton de sélection droit permet d'exécuter une sélection parmi tous les textes dynamiques disponibles.

Commande de texte

En faisant appel à la liste gauche, il est possible, au lieu d'un objet de communication, d'effectuer une sélection d'objets spéciaux destinée à la commande de texte.
  • Calendrier des vacances
  • Calendrier des jours fériés
  • Horloge programmable universelle
Le bouton se trouvant tout à droite permet de sélectionner un objet du type réglé via la liste gauche.

Police

Vous affectez ici la police de caractères qui sera utilisée dans la surface Visu.

Alignement

Alignement du texte dans la surface de texte.

Espacement intérieur (pixels)

Espace entre les lettres et le bord gauche/droit, en pixels. L'espace est fonction de l'alignement du texte.
Cet espace est sans effet sur le texte centré.

Couleur police

Le texte est affiché dans cette couleur dans la surface Visu.

Arrière-plan

Couleur d'arrière-plan de la surface de texte.

1.6.Elément : Diagramme

Diagramme

Vous sélectionnez ici le diagramme à représenter.

2.Registre Instructions

'Cet onglet permet d'affecter les instructions à exécuter à l'appel de l'objet concerné.

3.Registre Groupe d'utilisateurs

Cet onglet s'affiche uniquement si les groupes d'utilisateurs sont activés dans les règles de projet.
Vous trouverez des informations détaillées ici.