Exemple de projet DTMF
Sommaire
Remarque
Il est possible de créer à tout instant le projet décrit ci-dessous dans l'Expert HS/FS, au moyen de l'exemple de projet 'muster_sprachmenue' !
Cet exemple sert à démontrer comment il est possible de réaliser un menu DTMF. Lors d'un appel - depuis un numéro préalablement défini - le HS/FS doit lire une structure de menu dans laquelle l'appelant peut naviguer en appuyant sur les touches du téléphone.
La sélection de sous-éléments de menu et l'exécution d'instructions doivent être rendues possibles.
Les instructions peuvent être exécutées directement dans le sous-menu ou après confirmation.

1.Réglages de projet

1.1.Corrélations

  • Objets comm.
  • Annonces vocales
  • Commande via téléphone (établissement d'un poste de travail)
  • Logiques

1.2.Commande via téléphone

Il est d'abord nécessaire de configurer un poste de travail dans Commande EIB\Commande via téléphone.
Un nom et un numéro d'appel doivent être également attribués au poste de travail créé. Le HS/FS décroche à chaque appel de ce numéro. Dans l'onglet Message vocal/DTMF, vous activez également le support vocal et entrez le numéro de destination (le numéro auquel le HS/FS est accessible). Une annonce vocale doit comporter une annonce de bienvenue ainsi qu'une annonce pour le sous-menu et l'exécution d'instructions, qui informe simultanément l'appelant des options qu'il a à disposition.

Exemple d'annonce : « Bienvenue dans l'habitation, 1 pour le salon, 2 pour l'extérieur »
La pause est ici de 2 s, la durée de l'annonce de 30 s. La pause définit l'intervalle de temps existant entre 2 annonces. La durée de l'annonce définit pendant combien de temps l'annonce respective doit être émise.
Le HS/FS se comporte alors comme suit :
émission de l'annonce -> 2 s de pause -> nouvelle émission de l'annonce...
Cette procédure a lieu pendant 30 secondes. Ensuite, le HS/FS coupe la communication si aucune touche n'a été actionnée.

L'analyse des codes des touches de l'appelant implique la présence d'un objet comm., dans lequel le code d'état de chaque touche actionnée du HS/FS est écrit. L'objet de communication doit être du type 8 bits (0..255/EIS 2,6) et il est affecté dans l'onglet actuel de l'option Objet DTMF.

L'annonce est modifiée de manière dynamique par le biais de l'objet d'annonce (objet de communication de type texte de 14 octets). A cet effet, l'objet de communication doit être décrit avec une clé d'annonce vocale. Dans cet exemple, les modules DTMF_Structure_de_menu et DTMF_Déclencheur se chargent de cette tâche.

1.3.Structure de la logique

Afin d'interpréter maintenant correctement les entrées de l'appelant, la logique doit être créée en conséquence. Par conséquent, 3 fiches de travail sont nécessaires dans cet exemple :
  • Menu principal
  • Menu Salon
  • Menu Zone extérieure
La boîte d'entrée de la fiche de travail menu principal contient l'objet DTMF. Le seul module nécessaire dans un premier temps est DTMF_Structure_de_menu. L'objet DTMF de la boîte d'entrée est relié à l'entrée E1 DTMF du module. L'entrée E2 Annonce est affectée de manière fixe (double clic sur l'entrée) à la clé d'annonce de l'annonce de bienvenue créée ci-dessus. A l'initialisation du module, cette clé d'annonce est envoyée à la sortie A10 Annonce. Les entrées E3 A1 et E4 A2 sont affectées d'un 1, de manière fixe là aussi.
Le 1 est indispensable pour informer le module qu'il doit évaluer les chiffres 1 et 2 (=> A1 et A2), tous les autres chiffres DTMF étant ignorés (des informations détaillées se trouvent dans la documentation du module logique).
Selon la touche enfoncée (seules les touches 1 et 2, ainsi que la touche de retour 0, sont prises en compte), la sortie respective est adressée (A1 ou A2 ou redémarrage du module). La touche de retour 0 est prédéfinie de manière fixe par les modules DTMF et ne peut pas être modifiée.
Il est alors nécessaire de transmettre l'objet d'annonce pour pouvoir l'émettre lorsqu'une valeur est reçue à l'entrée E1 DTMF ou lors de l'initialisation du module. A cet effet, la sortie A10 Annonce doit être reliée à l'objet d'annonce préalablement créé. Si un télégramme arrive à l'entrée E1 DTMF ou si le module est initialisé, la valeur de l'entrée E2 Annonce est désormais transmise à la sortie A10 Annonce et occupe ainsi l'objet de communication d'annonce vocale. Ceci déclenche à son tour l'annonce vocale avec le message de la clé d'annonce vocale affectée.
La sortie A1 1 est ensuite reliée au connecteur vers la fiche de travail du sous-menu Salon. La sortie A2 2 est reliée par conséquent au connecteur de la fiche de travail du sous-menu Zone extérieure.

2.Structure du sous-menu Zone extérieure

A titre d'exemple, la structure du sous-menu Zone extérieure est décrite.
Remarque
Tenez compte du fait que, dans le sous-menu Zone extérieure, toutes les entrées peuvent aussi être acquittées via un * ou annulées via #.
Il est nécessaire de créer tout d'abord un module DTMF_déclencheur sur la fiche de travail du sous-menu Zone extérieure. L'entrée E2 Annonce du nouveau module est à nouveau affectée de manière fixe à une clé d'annonce vocale (celle du sous-menu Zone extérieure). D'autre part, l'entrée E3 Confirmation d'annonce est affectée de manière fixe à la clé d'annonce vocale pour l'annonce de la requête de confirmation. Afin d'activer la confirmation, l'entrée E4 Confirmation est affectée de manière fixe à 1.
Remarque
Veuillez tenir compte du fait que la clé d'annonce vocale indiquée ici pour l'entrée E2 Annonce diffère en règle générale de celle utilisée auparavant dans le menu principal car les options sélectionnables dans le sous-menu diffèrent de celles du menu principal.
Pour des raisons de simplicité, nous nous limitons ici également uniquement aux options
  • 1 - Allumer la lumière
  • 2 - Eteindre la lumière
  • 0 - Retour au menu principal
La sortie A10 Annonce doit là encore être reliée à l'objet d'annonce.
Il convient ensuite d'affecter les instructions respectives. A cet effet, les sorties A1 1 et A2 2 du DTMF_Déclencheur doivent être reliées à deux instructions différentes créées dans la boîte de sortie. Ces instructions utilisent l'instruction Règle à valeur constante pour régler un objet de communication Lumière sur soit
  • 0 - Eteindre la lumière, soit
  • 1 - Allumer la lumière
. Ainsi, à la réception du code DTMF 1 ou 2, une fois la confirmation via * réussie, l'envoi d'une valeur à la sortie A1 1 ou A2 2 déclenche l'instruction respective. L'option de retour est implémentée par le module DTMF_Déclencheur et il n'est pas nécessaire de la créer à part.

3.Récapitulatif des touches DTMF valides

  • Menu principal
    1 - Passe au sous-menu Salon
    2 - Passe au sous-menu Zone extérieure
  • Sous-menu Salon
    1 - Commuter la lumière
    2 - Descendre les stores
    3 - Monter les stores
    4 - Arrêter les stores
    0 - Retour au menu principal
  • Sous-menu Zone extérieure
    1 - Allumer la lumière
    2 - Eteindre la lumière
    0 - Retour au menu principal